Zukunft der Hochschullehre: Nürnbergs Partnerbühne beim University:Future Festival
Beim University:Future Festival wurden Themen wie virtuelle Labore, Gamification in der Hochschullehre und die Rolle von ChatGPT im Studium diskutiert.
Das Programm auf der Nürnberger Bühne der bundesweiten Veranstaltung befasste sich mit innovativen Lehr-Lernansätzen und aktuellen Forschungsergebnissen. Es richtete sich an alle, die sich für Hochschulbildung interessieren. Die Vorträge, Workshops und Präsentationen, organisiert von der Technischen Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm (Ohm) und der Technischen Universität Nürnberg (UTN), zeigten: Nürnberg und seine Hochschulen prägen die Zukunft der Hochschullandschaft entscheidend mit.
„Wir freuen uns sehr, gemeinsam mit der Ohm die gesamte Region hier auf der Partnerbühne Nürnberg beim University:Future Festival repräsentieren zu können. Die Resonanz auf das U:FF zeigt, wie wichtig das Thema Digitalisierung der Bildung für die gesamte Hochschulwelt und die Gesellschaft ist. Mit der UTN als neuer Uni und mit einem Schwerpunkt auf Künstlicher Intelligenz können wir dazu einen wichtigen Beitrag leisten“, sagte Prof. Dr. Isa Jahnke, Gründungsvizepräsidentin für Studium, Lehre und Internationales an der Technischen Universität Nürnberg (UTN). Sie hielt die Keynote zum Auftakt der Veranstaltung. Die UTN verfolgt bereits in ihrem ersten Studiengang „Künstliche Intelligenz und Robotik“ ein konsequent neues Lehr-Lern-Design, das auf selbstgesteuertem, asynchronem Lernen mit formativen Feedback- und Assessmentmethoden beruht, und damit aktuellsten Erkenntnissen aus der Wissenschaft folgt. In ihrer Keynote „Teaching and Learning Experience Design – der Ruf nach besserer Lehre: aber wie?“ ging Isa Jahnke insbesondere auf die Prinzipien des Aktivierenden Lernens mit digitalen Technologien ein, und skizzierte hierzu verschiedene Ansätze.
Der Vormittag war außerdem geprägt von mehreren Vorträgen, die sich mit Gamification, also der Übertragung von Prinzipien aus Spielen auf die Lehre, beschäftigten. Dass dies ein vielversprechender Weg ist, um die akademische Bildung weiterzuentwickeln, davon ist Prof. Dr. Thomas Voit von der Fakultät Informatik der Ohm überzeugt. Sein Forschungsteam im Projekt EMPAMOS hat untersucht, welche Elemente in Spielen dafür sorgen, dass sie motivierend auf die Teilnehmenden wirken. Diese Prinzipien lassen sich auch auf andere Kontexte übertragen. Die Lehre bezeichnet Voit als „kaputtes Gesellschaftsspiel“. Die Gamification-Sichtweise helfe dabei, herauszufinden, warum zum Beispiel eine Gruppenarbeit als wenig motivierend empfunden werde. Dann ließen sich gezielt Elemente einbauen, um die Kooperation unter den Studierenden zu fördern. „Spieledesignerinnen und -designer sind meisterhaft darin, Prozesse motivierend zu gestalten – von diesem Handwerk können wir viel lernen“, sagte Voit.
Neben den Vorträgen auf der Bühne wurde im LEONARDO auch ein Rahmenprogramm mit Workshops und Demonstrationen angeboten, die Inspiration zu Lehre, Künstlicher Intelligenz und Digitalisierung vermittelten. So konnten die Teilnehmenden unter anderem im „Gang der steilen Thesen“ ihre Meinung zu den Hindernissen für gute Lehre an ein symbolisches Tor heften, im Lego-Serious-Play-Workshop wurden weitere Anwendungsmöglichkeiten von Gamification erfahrbar gemacht, Prof. Toni Hinterholzinger von der Hochschule für Musik Nürnberg demonstrierte die Einsatzmöglichkeiten von im digitalen Raum nachgebildeten Musikinstrumenten und die „Prompting Station“ des eTeach Netzwerk Thüringen vermittelte praktische Fähigkeiten im Umgang mit KI-Werkzeugen.